martes, 29 de mayo de 2007

Librerias y licencias

Quiero diseñar el juego de tal forma que el intérprete de escenas y los descriptores de escenas se compilen independientemente. Así, la máquina principal del juego, que controlará el refresco de pantalla, el ratón, las transiciones y demás, serán el ejecutable principal en C++. Cuando se “instancie” un objeto que contenga toda la información de una escena, el constructor llamará a funciones C que devolverán los valores adecuados para esa escena. Estas funciones estarán en una DLL a parte. Así tendré separados el juego del “engine”.
El uso de DLL es más lento (sólo un poquito más lento, vamos, inapreciable) que si integrase todo en un mismo ejecutable, pero así puedo lanzar el contenido artístico con una licencia restrictiva y el código del juego con otra más abierta.
Ya he hecho mis primeras pruebas y es relativamente sencillo. Incluir código C en C++ se hace con la instrucción:

extern “C” {
#include “cabeceraC.h”
}

Así, podremos llamar a las funciones en C desde C++.

martes, 1 de mayo de 2007

Almacenamiento y otros problemas

Tengo un mac de 24 pulgadas, un pentium 4 HT, un portatil de 12 pulgadas con un core 2 duo y otro portatil viejo que hace las veces de servidor de ficheros.


Utilizaré este último como repositorio del código y del "toolkit". Será algo sencillo, un samba para almacenar ficheros comprimidos manulamente. Pondré la versión a mano en el nombre de fichero. Sé que lo ideal sería un cvs o algo así, pero no tengo tiempo para eso.


Además, no puedo postear con el widget blogger en este blog. ¿Alguien sabe de algún programa para mac os x para postear aquí?