lunes, 31 de marzo de 2008

¿Textos al pinchar en sprites? Hecho.

Estoy pensando ahora en más tipos de eventos y en disparar más de una acción por evento. También estaría bien hacer un par de escenas de ejemplos y publicar unos binarios.

martes, 25 de marzo de 2008

Temas pendientes

Que no se me olvide que tengo pendiente:
  • Crear método "void claseTexto::SetParrafoVisible(unsigned short int parrafo)". Cambia el estado del parrafo indicado a visible.
  • Crear método "void claseTexto::print()". Hacer tick() al parrafo visible. Si devuelve true, imprime el párrafo marcado como visible. si no, es que ya no es visible. Ajustar propiedades privadas para el nuevo estado.
  • Crear contador "tick" y bool Visible en claseParrafoTexto.
  • Crear metodo "bool claseParrafoTexto::tick()". tick++. Cuando tick supere un valor, cambiar visible a false y devolver false. Si no, devolver true.
  • Crear nueva accion-evento "muestra texto" y llamadas correspondientes en claseJuego.
  • Hacer prueba de pinchar en sprite y mostrar texto.
  • Ir pensando en eventos para gestionar objetivos del juego.
  • Ir pensando en condicionar la construcción de escenas dependiendo de los objetivos conseguidos.
  • Ir pensando en nuevos tipos de escena: diálogo, lucha...

miércoles, 19 de marzo de 2008

Limpieza y textos

Voy lento pero seguro. Ya hemos hecho limpieza en las librerías y arrays del juego. El código en esa parte ha quedado mucho más limpio y comprensible.
Ahora hay que seguir con las clases para los textos. Es más complicado de lo que parece, ya que hay un montón de propiedades a tener en cuenta para presentar los textos adecuadamente. Y la cosa se complica mucho más si quiero hacer animaciones chulas con el texto. Más sobre este tema pronto.

miércoles, 12 de marzo de 2008

Array como argumento de función.

Un array pasado a una función como argumento, se convierte en puntero para la función.

Lo explican muy bien aqui: http://www.eskimo.com/~scs/cclass/notes/sx10f.html

Qué cosas tiene el C... hay que quererlo tal y como es :)

lunes, 10 de marzo de 2008

¿Arrays de enteros o array de struct?

Me he dado cuenta de que la forma de almacenar los datos del juego, como los eventos por escena, los nombres de los ficheros y demás, que estoy utilizando es, sinceramente, una chapuza.
Casi todos los datos son listas de enteros y enums. Los meto en arrays de esta forma:

int datosTextos[]= {
12, 0, 0, NORMAL_PEQ, 128, 128, 128, 50, 50,
12, 0, 1, NORMAL_PEQ, 128, 128, 128, 50, 50,
12, 1, 2, ABERRED_GRA,255, 0, 0, 200,300
};

Luego, en los constructores de los objetos, por ejemplo claseEscena, utilizo funciones que me sacan los datos y construyo las propiedades privadas que necesito en ese momento.
El problema que tiene esta forma de trabajar es que sólo puedo meter enteros en los arrays. Los literales de texto van a parte en funciones específicas. He ahí la chapuza.
Estoy pensando en utilizar structs. Así, podría meter un literal char * junto con los int para cada elemento del array. Podría mantener las llamadas a las funciones y la librería de datos quedaría mucho más clara.
Ya veremos qué hago. Lo dejamos en la lista de "estaría bien si...".