domingo, 24 de junio de 2007
sábado, 16 de junio de 2007
Conclusión sobre las licencias.
Para el juego completo utilizaré "Licencia Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 2.5 España License de Creative Commons" en la que no permito el uso comercial del juego ni permito modificarlo. Me reservo el derecho de cambiar de opinión más adelante :P
miércoles, 13 de junio de 2007
Más acerca de las licencias.
La licencia GPLv2 y posteriores me obligan a publicar TODO el código fuente del juego. Eso incluiría las funciones que definen las escenas que van en librerías a parte. No me interesa esto, ya que no podría poner a descargar el juego sin que la parte creativa quedase expuesta.
La licencia LGPLv2 y posteriores permite que el código sea enlazado desde programas privativos si obligar a esos programas a que liberen a su vez su código. Esto esta pensado para publicar librerías de tal forma que todo el mundo pueda usarlas, incluyendo los productos privativos.
La licencia BSD original permite hacer cualquier cosa con el código siempre y cuando se nombre explícitamente al autor del programa o librería incluso en la publicidad que se haga del programa. Puede que esto me interese, ya que podría liberar sólo parte del programa bajo BSD y el resto sería cerrado. Otra versión de BSD posterior no tiene la clausula de publicidad.
La licencia X11. Quizás es la más sencilla de todas. Permite hacer lo que sea con el código mientras no se nombre en otro producto como característica. Como lo que busco es que mi nombre vaya con el juego, no creo que elija esta.
De momento, creo que BSD es lo que más me gusta. Ahora quiero saber si existe un equivalente legal español a esta licencia.
martes, 29 de mayo de 2007
Librerias y licencias
El uso de DLL es más lento (sólo un poquito más lento, vamos, inapreciable) que si integrase todo en un mismo ejecutable, pero así puedo lanzar el contenido artístico con una licencia restrictiva y el código del juego con otra más abierta.
Ya he hecho mis primeras pruebas y es relativamente sencillo. Incluir código C en C++ se hace con la instrucción:
extern “C” {
#include “cabeceraC.h”
}
Así, podremos llamar a las funciones en C desde C++.
martes, 1 de mayo de 2007
Tengo un mac de 24 pulgadas, un pentium 4 HT, un portatil de 12 pulgadas con un core 2 duo y otro portatil viejo que hace las veces de servidor de ficheros.
Utilizaré este último como repositorio del código y del "toolkit". Será algo sencillo, un samba para almacenar ficheros comprimidos manulamente. Pondré la versión a mano en el nombre de fichero. Sé que lo ideal sería un cvs o algo así, pero no tengo tiempo para eso.
Además, no puedo postear con el widget blogger en este blog. ¿Alguien sabe de algún programa para mac os x para postear aquí?
lunes, 30 de abril de 2007
El juego estará hecho sobre SDL, SDL_mixer, SDL_gfx, SDL_image y SMPEG. Hoy por fin he conseguido crear un entorno de programación. Voy a user DEV C++. He bajado las librerías precompiladas de todo lo que me hace falta. No he utilizado los devpaks por que no estan actualizados. Es una pena.
El método que he seguido es el siguiente:
- Bajar el devpak si lo hubiera.
- Bajar la ultima version de la librería
- Sustituir los .h, los .a y los .dll
SDL_gfx tuve que compilarlo para crear los DLL. Con SMPEG no ha habido suerte y voy a utilizar un devpak que parece que funciona bien. Más adelante intentaré compilarlo yo mismo.